Pesquisadores listam 10 games mais importantes de todos os temposSão Paulo - Doom, Mario Bros e Tetris estão entre os 10 games que mais impacto tiveram no mercado mundial. Confira a lista completa.
Já foi o tempo em que videogames eram apenas distrações para filhos que não ouviam suas mães chamando quando o jantar era servido.
Mesmo ainda vistos com certo preconceito por quem classifica a jogatina digital como perda de tempo, os games vão alcançando aos poucos o posto de expressão artística, sem dever nada a livros, filmes e músicas.
Além do poderoso mercado de consoles, que tem Sony, Nintendo e Microsoft, disputando a preferência dos entusiastas, games em celulares e smartphones e redes sociais online atingem os gamers corriqueiros.
Ao considerar tanto o tamanho do mercado formado a redor dos games como seu impacto na sociedade mundial, por que não considerar os títulos pioneiros como artefatos culturais?
Preocupados com a preservação histórica dos jogos eletrônicos, dois pesquisadores da Universidade de Stanford criaram um ranking com os dez games que mais têm importância histórica no setor.
O ranking de Henry Lowood e Matteo Bittanti lista os títulos, escolhidos conforme o impacto que tiveram nos videogames atuais, em ordem cronológica. Depois, dê sua opinião, por meio dos comentários.
SpaceWar - Quando foi apresentado, em 1962, o SpaceWar parecia um milagre concebido por dois programadores ligados ao Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Além de permitir a interação de dois jogadores, o game era realmente divertido, mesmo com o visual extremamente pobre e o som abreviado a notas de sintetizadores - há jogos tão mais poderosos hoje que não chegam aos pés da diversão de SpaceWar.
No game, dois jogadores precisavam controlar suas naves em um ambiente dominantemente escuro para tentar abater o adversário por meio de tiros.
Pontos brancos ao fundo representavam as estrelas, enquanto um círculo no meio fazia o papel de Sol, que exercia força sobre as naves e seus tiros.
De tão simples que é, o SpaceWar pode ser facilmente encontrado na internet para emulação até mesmo nos micros mais limitados.
Star Raiders - Se nem gráficos 2D os games tinham no final da década de 70, como esperar que um título simulasse batalhas estelares em um ambiente com três dimensões.
Ainda que esteja longe dos ambientes 3D que estamos acostumados hoje, o Star Raider emulava o espaço sideral para representar estrelas, naves e planetas passando ao lado da sua cabine de piloto.
Lançado em 1979, o Star Raiders usava bem os escassos recursos do Atari, até mesmo para os mapas siderais com posicionamento de inimigos e a barra inferior que simulava funções da nave.
Mais que isto, porém, o título embasbacava pelos falsos efeitos 3D - os tiros recebidos pelas naves, representados por linhas retas transversais, não apenas inspiraram dezenas de cópias para tantas outras plataformas, como StarFox e Wing Commander, inspirado pela cinesérie Star Wars.
Zork - Se nem SpaceWars nem Star Raiders primavam pelos gráficos sofisticados, foi Zork quem realmente provou que não era necessário visual aprumado para um game dar certo.
O título nem gráficos tinha - as ações do personagem principal do título, um aventureiro atrás de tesouros, eram definidas por meio de comandos escritos pelo usuário, o que lhe exigia uma imaginação além do comum.
Zork também abriu precedentes, com sua ação por interação e com sua temática medieval, para o gênero de RPG, que se divide atualmente tanto em séries de extremo sucesso, como a Final Fantasy, da Square, como em jogos onlines que envolvem milhares de jogadores (MMORPG), como o World of Warcraft.
Tetris - O extremo sucesso do Tetris o equiparou a marcas como Maisena ou Gillette - ninguém nunca conheceu seu gênero, mas sempre chamou até concorrentes pelo nome do game criado pelo russo Alexey Pajitnov.
Tão simples que é, o jogo se tornou popular entre gamers casuais muito antes da tolerância com games que os tornaram expressão cultural a partir da década de 90.
A premissa do jogo todos conhecem muito bem: em uma coluna central, peças de sete diferentes formas vão caindo e exigem que o usuário as encaixe para eliminar linhas inteiras de pedras.
Durante os anos, a jogabilidade foi sendo enriquecida, com partidas online entre diversos jogadores e inclusão de charadas e tarefas enquanto as peças caem.
Lançado em 1984 como fruto de estudos na Academia de Ciências da União Soviética, o Tetris rompeu a Guerra Fria vigente e atingiu o Ocidente com conseqüências devastadoras: não há uma plataforma de games desde a ocasião que não tenha um Tetris ou uma variação sua disponível.
SimCity - Esqueça combater alienígenas ou enfrentar dragões em nome de tesouros. Will Wright foi alçado ao panteão dos jogos eletrônicos por meio de um game que simula a construção de uma cidade e, conseqüentemente, sua sociedade.
Em 1989, SimCity poderia parecer monótono com sua construção de prédios, parques, ruas,fábricas, cinemas e estradas em zonas comerciais, industriais ou residenciais, além de definir taxas e gerir a burocracia municipal.
A riqueza de detalhes do game, porém, envolviam o jogador a ponto do papel do cargo de administrador se tornasse extremamente divertido na medida em que a cidade se tornava cada vez mais “viva”.
O sucesso de SimCity foi tamanho que Wright criou uma franquia de extremo sucesso chamadas “Sim”, com administração de fazendas, parques, safáris, Marte, prédios e até mesmo pessoas, no ápice da serie, com “The Sims”.
Super Mario Bros. 3 - Em 1989, o encanador Mario não era exatamente novo - já havia oito anos que o personagem italiano da japonesa Nintendo tentava salvar a princesa de Donkey Kong no game homônimo.
Mas foi apenas o terceiro título da série Super Mario Bros. que introduziu características que não só seguiram outros games de Mario durante os anos, mas que definiram o formato de jogos de plataforma em 2D.
A inclusão de mapas que delimitavam o vasto game (sem contar reinos escondidos, são 49 fases, reunidas em sete mundos), poderes especiais que permitem que Mário voe, atire fogo e respire na água e muitos segredos abriram caminho para séries como Metroid, Sonic e até mesmo Zelda.
Lançado em 1989 no Japão para o console NES, o título ganhou versão repaginada que utilizavam muito bem o poder do Super Nintendo em 1991.
Civilization - Enquanto SimCity se trata de construir sua própria civilização, o designer Sid Méier apresentou ao mundo, em 1991, um game em que o propósito era descobrir um mundo já construído.
Civilization não apresentava tanta riqueza na construção da infra-estrutura, mas atraia gamers pela extensa jogabilidade trançada por fatos históricos - mais que um prefeito, cabia ao jogador ser o líder de uma civilização.
O apelo histórico de Civilization se mostrava um trunfo maior pela duração das partidas, que se estendiam por semanas no mundo real e passavam, dentro do game, por todas as principais eras da sociedade mundial, da idade da pedra à corrida espacial.
A terceira versão, lançada em 2001, foi um pulo dramático para a série, tanto nos gráficos, ainda mais definidos e acompanhados por vídeos que explicavam o desenvolvimento da civilização, como no enriquecimento de povos disponíveis e na contextualização histórica.
Assim como Will Wright e a “Sim”, Civilization abriu portas para que Méier formasse sua própria linha de jogos de estratégia, com títulos que mantinham o apelo histórico e outros que flertavam com a ficção científica.
Doom - Half-Life, F.E.A.R., Counter Strike, Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Halo, Call of Duty, Unreal… A lista com games de tiro em primeira pessoa poderia se estender por mais algumas linhas.
Independente de temática, armas, personagens e plataformas, todos os games são conseqüências da chegada de Doom aos PCs, em 1993.
O game desenvolvido pela iD Software não importante apenas por popularizar o gênero que financia a grande maioria das LAN houses atualmente, mas apresentou avanços copiados à exaustão até hoje.
Além do ambiente 3D detalhado e interativo em que o usuário combatia horas de monstros vindos do inferno, Doom apresentou a primeira função para jogos online e popularizou modificações sobre o jogo original (conhecidas como MODs).
Doom apresentava um conjunto de armas que o jogador poderia usar contra o rico plantel de inimigos e chefes finais espalhados pelas longas fases em 3D.
Fora a necessidade de achar chaves para acessar novas partes do game, cabia ao usuário gerenciar sua munição para não ter que apelar para a motoserra, sem limites de ataques.
A influência de Doom foi tão grande que games que seguiram seu caminho foram apontados como responsáveis por crimes violentos praticados por jovens no mundo real, o que suscitou debates sobre a influência de games violentos na adolescência.
Warcraft - A idéia apresentada por Zork já havia sido transplantada para games gráficos em diversos casos, mas foi a Blizzard que melhor transformou a aventura em texto em um game de estratégia em tempo real que popularizou o gênero.
Warcraft: Orcs & Humans usava como espinhal dorsal o mesmo roteiro medieval de Zork, mas introduziu novidades ao gênero, como jogadas baseadas em turno e interação com o cenário de maneira parecida como o RPG clássico é jogado.
A razão que tornou Warcraft um sucesso veio da mistura entre a jogabilidade de games de ação com elementos de RPGs em geral, onde o usuário não se limitava apenas a acompanha uma narração.
A mudança ocasionou clones e peso, como Diablo, da própria Blizzard, e até mesmo Age of Empires, da Microsoft, além de todo e qualquer RPG medieval que você consegue encontrar nas prateleiras.
Não bastasse o sucesso do game, Warcraft foi responsável também por potencializar o mercado de MMORPGs, games onlines que envolvem milhares de jogadores caracterizados como personagens medievais, por meio do seu World of Warcraft.
Sensible World of Soccer - Até Sensible World of Soccer, simulações de esportes eram apanhados de formas geométricas coloridas sem qualquer movimento dinâmico em campo.
Lançado em 1994 para a plataforma Amiga, o título renovou games esportivos de uma maneira geral - por mais que representam esportes diferentes, games de basquete, hóquei e futebol obedecem à mesma estrutura.
As novidades introduzidas passavam por uma movimentação melhor, ângulos de visão que realmente remitam às partidas reais e um ainda básico gerenciamento de equipes que culminaria em games em que o que importa é ser o técnico, não o jogador.
Mais de uma década depois, a estrutura do Sensible World of Soccer continua a ser aproveitada na guerra que Fifa Soccer e Winning Eleven travam pelo melhor título de simulação de futebol, além de aparecer em outras séries esportivas, como na maioria dos títulos da Eletronic Arts Sports.
http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/03/30/idgnoticia.2007-03-30.2790787201