Autor Tópico: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos  (Lida 4206 vezes)

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Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Online: 30 de Maio de 2008, 19:25:16 »
Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos

São Francisco - Todos pensavam que esses produtos iriam revolucionar a tecnologia. Mas nem chegaram a existir - e pode-se até agradecer por isso.

Toda indústria tem sua cota de idéias que não deram certo, e o ramo da tecnologia já excedeu a sua há tempos. Alguns se encaixam na definição clássica de vaporware, o que quer dizer que foram marcados por muito entusiasmo e pouca substância. Outros estavam apenas à frente de seu tempo. E outros foram meras vítimas de palpites ruins sobre o que o usuário realmente queria.

Aqui estão os 15 melhores exemplos de produtos que nunca viram a luz do dia (pelo menos da forma que foi planejada), além de algumas menções honrosas que não poderiam ficar de fora.

15. Ovation

Os anos 80 foram uma época interessante para o desenvolvimento de aplicativos de escritório para MS-DOS. WordStar, WordPerfect, Microsoft Word e Lotus 1-2-3 são bons exemplos. Três anos depois do lançamento do IBM-PC, eles já eram obrigatórios.

Eis que, em 1983, uma estreante chamada Ovation Technologies anunciou a criação de um pacote integrado que prometia tudo: edição de texto, planilha, banco de dados e comunicação de dados. Um ano depois, a empresa pediu falência: cerca de 7 milhões de dólares foram torrados sem que um único produto fosse lançado.

Aparentemente, o único resultado duradouro da Ovation foi ter inspirado a criação do termo “vaporware”.

14. Duke Nukem Forever

É difícil dizer algo novo sobre Duke Nukem Forever, em parte porque as pessoas já tiveram bastante tempo para fazer piadas sobre o assunto. Há pouco mais de 11 anos, a 3D Realms fazia seu primeiro anúncio oficial sobre o game, que deveria ter chegado às lojas em 1998.

A previsão veio antes que a empresa decidisse trocar o software básico do jogo – algo que se repetiria ao longo do tempo, obrigando a empresa muitas vezes a reprogramar tudo do zero.

Nesses dez anos, o desenvolvedor liberou alguns trailers (o último foi em dezembro), telas capturadas e demos. Embora a 3D Realms tenha se recusado a divulgar datas precisas de lançamento, seu presidente, Scott Miller, confirmou a um jornal americano que o game sairá ainda em 2008.

E, à medida que o tempo passa, cada fato novo dessa história dá origem a mais comentários irônicos e maliciosos. Um dos melhores é o The Duke Nukem Forever List, que enumera as mudanças que a indústria de games e o mundo sofreram desde a primeira vez que o game foi prometido, em 1997.

Se um dia o Duke Nukem Forever chegar a ver a luz do dia – o que deverá surpreender mais seus criadores do que o consumidor comum –, seu papel de fonte de piadas do mundo tecnológico poderá ser preenchido pelo Darkfall, um game online no estilo RPG que, sete anos depois, permanece em desenvolvimento.

13. Amiga Walker PC

Nenhuma lista de invenções hi-tech que quase chegaram lá estaria completa sem algum item da linha Commodore Amiga – fruto de uma empresa onde máquinas notáveis eram freqüentemente sabotadas por estratégias de marketing questionáveis, circunstâncias ruins, ou uma mistura dos dois.

 Depois que a americana Commodore foi à falência em 1994, a tecnologia e a marca Amiga foram arrematadas pela alemã Escom Technologies. No começo de 1996, a tal companhia manifestou a intenção de vender uma versão atualizada do micro Amiga 1200 na forma de um inusitado gabinete azul púrpura que se equilibrava sobre quatro pezinhos finos – daí o nome Walker.



Idéia genial ou loucura? Nem a Escom parecia saber ao certo, já que ela também pretendia vender a placa-mãe em separado, para que as pessoas pudessem montá-la em um gabinete comum de PC. A reação dos fãs foi controversa; alguns diziam que o gabinete lembrava um besouro.

Nunca saberemos se o Walker teria, enfim, conquistado os fãs do Amiga. Só um punhado de protótipos foram construídos antes que a Escom fosse à falência em 1997.

12. Sega VR

Antes que a febre das empresas pontocom tomasse o mundo, o tema mais quente nas rodinhas de tecnologia era a realidade virtual. Ao mesmo tempo em que víamos filmes como O Passageiro do Futuro e cafés VR despontavam nas cidades mais modernas, uma batalha estava em curso entre dois gigantes da indústria de videogames, com a intenção de levar as maravilhas da realidade virtual às casas das pessoas.

A Sega decidiu criar o Sega VR como um acessório de realidade virtual para o popular console Genesis. Seus óculos com fone deixavam o jogador parecido com o carro do seriado Supermáquina; no entanto, era um dos mais belos acessórios de VR daqueles dias. E, na opinião geral, o design era o que o produto tinha de melhor.

Apesar das especificações ambiciosas, como o display colorido com resolução de 320 x 200 pixels, as poucas pessoas que experimentaram o sistema e que não eram da Sega – a maioria em eventos públicos – não chegaram a ficar impressionadas.



Embora o Sega VR tivesse honrado as especificações técnicas prometidas, na prática as imagens eram confusas e embaçadas. A companhia cancelou o projeto em 1994, mas não sem antes oferecer o Sega VR como prêmio em caixas de cereais. O que o ganhador realmente levou para casa é um mistério.

A Sega deve ter respirado aliviada quando, um ano depois, o Virtual Boy da Nintendo teve o mesmo fim. (Veja o comercial original do Virtual Boy.)

11. Glaze3D Graphics Cards

Os fabricantes de placas gráficas sempre brincaram de gato e rato no que diz respeito a velocidade de processamento. À medida que os componentes ficavam mais baratos, as empresas se empenhavam em extrair resoluções e taxas de atualização de quadros cada vez maiores.

Em 1999, a empresa finlandesa Bitboys Oy anunciou duas placas gráficas baseadas na arquitetura Glaze3D. Para os padrões da época, até mesmo a mais simples delas era espetacular: ao que parecia, o gato da brincadeira havia se tornado um tigre.

O segredo (aliás, nem tão secreto assim) da família Glaze3D era o uso de memória DRAM embutida, o que permitia driblar as limitações de velocidade no uso de memórias externas.

Os índices de desempenho divulgados eram de entusiasmar qualquer fã de games. No entanto, a reação geral foi de otimismo cauteloso. Muitas pessoas decidiram apostar na atitude do “só acredito vendo”.



Mesmo assim, o pessoal da Bitboys contou com o benefício da dúvida, já que a empresa tinha construído uma reputação com seu trabalho em arquitetura de placas gráficas, e havia uma parceria com a Infineon para a produção dos chips. Será que essa técnica tão diferente inventada pela Bitboys realmente funcionaria?

Nunca saberemos. Por dois anos, a empresa deixou de cumprir datas de lançamento. Claro que durante esse tempo o resto da indústria correu atrás de melhores tecnologias. Quando novas versões do DirectX chegavam ao mercado, a Bitboys dizia que suas placas seriam compatíveis. As especificações técnicas das placas também eram atualizadas, ganhando com o tempo um terceiro modelo, ainda mais potente.

Mas o jogo acabou de vez quando a Infineon parou de fabricar DRAM embutida em 2001. Sem um fabricante, a Bitboys jogou a toalha e se concentrou em projetos de processadores gráficos, sendo comprada pela ATI em 2006.

10. Atari 2700

Um dia alguém da Atari teve uma idéia brilhante: pegue o mundialmente famoso console Atari 2600, faça um novo gabinete, junte novos controles e rebatize como Atari 2700.

Era praticamente como imprimir dinheiro. Os designers da empresa abandonaram o design setentão do Atari original, com apliques plásticos imitando madeira, e investiram tudo num toque futurista (para a época), com acabamento em marrom e preto brilhante, e com espaço interno para guardar os controles.

E os controles eram mesmo inovadores, trazendo os botões Select e Reset (dando ainda menos motivos para levantar do sofá), um botão Fire sensível ao toque, e um joystick que também funcionava como paddle e podia ser rotacionado a 270 graus. Além, claro, do apelo definitivo: controles sem fio.

A publicidade e a embalagem chegaram a ser criadas, mas o Atari 2700 nunca chegou às lojas. No controle de qualidade, os testadores notaram que os controles tinham um alcance de cerca de 300 metros. Como os controles não tinham outros identificadores além de “esquerdo” e “direito”, qualquer um que jogasse poderia afetar outros consoles Atari 2700 no mesmo raio.

Para complicar ainda mais, a eletrônica era derivada de portas automáticas de garagem, e a interferência dos controles remotos dessas portas era uma possibilidade. A Atari concluiu que reprojetar o console e os controles seria muito caro e simplesmente riscou o projeto do mapa.

O 2700 sumiu, mas deixou rastros. O projeto do gabinete foi reutilizado, com algumas adaptações, para o Atari 5200, e os controles do 5200 usavam elementos do projeto do 2700. E a funcionalidade wireless seria utilizada em um acessório para o Atari 2600 - uma enorme e inutilizável versão do clássico joystick para o 2600.

9. Secure Digital Music Initiative

Lá pelo fim da década de 90, a combinação do formato MP3 com o Napster – sim, o temível Napster – deixou a indústria da música de cabelo em pé. Tanto que a RIAA, a associação que reúne as grandes gravadoras norte-americanas, processou a Diamond Multimedia por causa do tocador de MP3 Rio. Enquanto isso, um consórcio de empresas de eletrônica, entretenimento e informática uniram forças e criaram a Secure Digital Music Initiative (SDMI).

O objetivo era criar um novo formato de música digital, com marcas d’água que garantiriam o respeito aos direitos autorais e de distribuição. Quando se tornasse padrão, os tocadores de música não poderiam tocar áudio SDMI que não tivessem sido licenciados pelo dono do aparelho.

No fim de 2000, o consórcio ofereceu um prêmio de 10 mil dólares a qualquer pessoa ou grupo que conseguisse remover as marcas d’água de quatro músicas pré-selecionadas, dentro de um prazo de três semanas.

Uma equipe de Princeton, liderada pelo professor de ciência da computação Ed Felten, topou o desafio – e venceu. A SDMI ameaçou processar Felten quando descobriu que ele pretendia apresentar detalhes de seu trabalho em uma conferência acadêmica no ano seguinte.

A Electronic Frontier Foundation, em apoio a Felten, processou a RIAA, a SDMI, a Verance (uma das empresas responsáveis pela tecnologia de marca d’água) e o Departamento de Justiça dos EUA, com base na Primeira Emenda da Constituição americana.

Felten apresentou seu trabalho em um simpósio alguns meses depois. Naquele momento, a SDMI já tinha perdido boa parte de seu brilho, e se dissolveria logo depois.

8. Action GameMaster

A Active Enterprises era o tipo de empresa que preferia quantidade a qualidade. Era dela alguns dos cartuchos para NES e Sega Genesis com 52 jogos, alguns de qualidade bastante duvidosa.

O Action GameMaster, anunciado pela Active em 1994, não fugia a essa regra. O console portátil não somente teria seus próprios cartuchos, como aceitaria jogos de NES, Super NES e Sega Genesis (mediante adaptadores), bem como jogos em CD-ROM (via outro adaptador).

Para completar a receita de tudo-em-um, havia um sintonizador de TV e adaptadores para carro e tomada. (Mesmo com tudo isso, a Active garantia que o GameMaster seria leve.)

Apesar do anúncio entusiástico à imprensa durante o Consumer Electronics Show de 1994, o Action GameMaster nunca se materializou. Não surpreendeu, já que ninguém acreditava que eles seriam capazes de licenciar o hardware necessário da Nintendo ou da Sega. E mesmo o conceito de portátil revelado pela Active se mostrou bastante distinto do resto do mundo dos games: se levarmos a sério a afirmação da empresa de que o Action teria uma tela LCD de 3,2 polegadas, podemos inferir pelo design que o aparelho teria pelo menos 25 cm de largura por 8 cm de largura.

A empresa, que dizia contar com uma enxurrada de pedidos que nunca vieram, desapareceu pouco tempo depois.

7. Infinium Phantom

Este é um daqueles casos em que o nome (fantasma, em inglês) combina perfeitamente com o produto. Desde o primeiro momento do anúncio, em janeiro de 2003, do Phantom – um console que iria “deixar Xbox, Sony  PlayStation 2 e GameCube para trás” -, a Infinium enfrentou ceticismo.

O anúncio estava repleto de especificações técnicas impressionantes, apesar de não entrar em detalhes sobre o aparelho em si. Mesmo assim, prometia uma demonstração pública em março e lançamento em novembro.

Os detalhes não demoraram a aparecer. O Phantom era essencialmente um PC com Windows XP embutido, que permitiria jogar games para PC; seu alvo principal, no entanto, era o sistema on-demand, por meio do qual assinantes poderiam baixar o jogo que quisessem por meio de uma conexão internet. Em dado momento, a empresa chegou a pensar em distribuir o console gratuitamente a quem aderisse ao plano de assinatura de dois anos.



Imagine a surpresa quando um Phantom de verdade foi mostrado na feira E3 de 2004. Era um modelo completo, tendo até o LapBoard sem fio – um conjunto de teclado e mouse que se encaixa numa bandeja destacável. Houve até uma nova data de lançamento – que, é claro, chegou sem que nenhum Phanton fosse entregue.

Um outro Phantom foi mostrado na edição 2005 da CES, mas a seqüência de prazos não cumpridos minaria qualquer boa vontade que a aparição pública poderia ter conquistado. Mais tarde, nesse mesmo ano, a Securities and Exchange Comission (SEC) anunciou que promoveria sanções contra o ex-presidente da Infinium, Timothy Roberts.

Os arquivos da SEC revelaram depois que a Infinium perdeu 62,7 milhões de dólares em três anos, gastando apenas 3,5 milhões em desenvolvimento de produtos. Alguns meses depois disso, a Infinium encerrou oficialmente o projeto Phantom, mudando seu nome para Phantom Entertainment, e concentrou esforços no LapBoard – que, apesar de uma encomenda da Alienware, ainda não se materializou.

6. Apple Interactive Television Box

Hoje podemos assistir a filmes em consoles de videogame, navegar na web pelo celular e ouvir música em quase tudo que usa eletricidade. Mas nem sempre foi assim. A convergência digital estava simplesmente fora do alcance e o máximo com que sonhávamos era a TV interativa, que prometia aos telespectadores visitar o site de uma empresa quando seu comercial ia ao ar, ou participar de enquetes de programas de TV (não, ainda não haviam inventado o BBB).

Em 1993, a Apple uniu-se às européias British Telecom e Belgacom para produzir um set-top box voltado a esse tipo de serviço. O Apple Interactive Television Box era um Macintosh LC-475 de 25 MHz modificado e, modestamente, permitia que os usuários baixassem e assistissem a conteúdos (e avançassem ou retrocedessem a programação, tal como os gravadores TiVo).



Os planos futuros incluíam game shows interativos e contéudo educacional para crianças, bem como acessórios como mouse, teclado e CD-ROM.

Em 1994, famílias selecionadas na Inglaterra e na Bélgica instalaram a caixa preta com a maçã da Apple sobre suas TVs, e os testes começaram um ano depois nos Estados Unidos. E a Apple aprendeu rapidamente que as pessoas simplesmente não estavam interessadas em TV interativa.

Os testes terminaram e a Interactive Television Box voltou para a prateleira. Salto rápido para 2008 (saltando o fracasso de 1996 com o console de game e internet Apple Pippin @World), e eis que surge o charmoso Apple TV media streamer, que permite o aluguel de vídeos em formato padrão e em alta definição, diretamente da sua TV.

5. Palm Foleo

O fundador da Palm Computing, Jeff Hawkins, é um sujeito de sorte. O que poucas pessoas fizeram – inaugurar uma categoria de produtos -, ele fez duas vezes, a primeira com o original PDA PalmPilot, e depois com o smartphone Treo, da Handspring. (As duas categorias existiam antes das invenções de Hawkins, mas os produtos da Palm os tornaram acessíveis o suficiente para seduzir os não-tecnófilos).

Em 30 de maio de 2007, Hawkins deu um passo ousado ao anunciar o Palm Foleo, um subnotebook de 499 dólares com sistema Linux projetado para sincronizar dados com um smartphone. Dessa forma, os executivos em viagem poderiam, entre outras coisas, editar documentos e enviar e-mails sem depender de tecladinhos apertados.

As especificações invejáveis, como o peso de 1,13 kg e o recurso de instant-on (que elimina o tempo de carga do sistema), não impediram que os entusiastas respondessem com um sonoro “por quê?”. Perdido entre um PDA e um notebook em poder e tamanho, parecia ser apenas mais um aparelho para carregar, com muitos recursos que poderiam ser encontrados nos outros aparelhos.



O próprio editor-chefe da PC WORLD/EUA, Harry McCracken, fez parte da minoria que acreditou que o Foleo sofreu de pré-julgamento, e os testes que vieram a seguir alternavam experiências positivas e negativas. Apenas três meses após o lançamento oficial, a Palm cancelou o produto, tendo como justificativa a necessidade de “desenvolver primeiro a plataforma principal e os smartphones”. McCracken concordou, escrevendo que o “Foleo funcionava como uma distração num momento em que a Palm não podia se distrair”, e que o aparelho teria destino similar ao do LifeDrive.

Algumas pessoas podem argumentar que Hawkins estava certo, diante do surgimento de laptops mais leves como o Asus Eee PC – bons o suficiente para algumas tarefas, mas sem o pacote de recursos oferecidos por um notebook.

4. Taligent e Microsoft Cairo

Steve Jobs, afastado pelo conselho diretor da Apple, deixou a empresa em 1986 e fundou a NeXT Computer. Em 1989, a NeXT lançou seu primeiro computador, diante de grande expectativa. Embora a NeXT tenha sido modestamente bem-sucedida, seus produtos e as tecnologias que eles trouxeram (incluindo o avançado sistema operacional NeXTSTEP) orientaram três empresas em particular: Apple, IBM e Microsoft.

O que a NeXT fez – aparentemente, a partir do nada – foi criar um sistema operacional orientado a objeto. (Entre outras coisas, tal design torna o reaproveitamento de código mais fácil.) A Apple já tinha começado a trabalhar em 1987 em um sistema operacional desse tipo, de codinome Pink, mas sofria com brigas internas que impediam a entrega de qualquer coisa que se parecesse com um produto final.



Em 1992, o projeto Pink foi transferido para a Taligent, uma joint-venture entre Apple e IBM. A IBM, por sua vez, tendo rompido com a Microsoft em relação ao OS/2, já tinha começado a trabalhar em um microkernel chamado WorkspaceOS. A Taligent combinou os esforços em torno do Pink e do WorkplaceOS, com a intenção de lançar um sistema multiplataforma chamado TalOS.

É verdade que o grupo chegou a lançar um ambiente de programação orientado a objeto chamado CommonPoint for OS/2, além de vários sabores de Unix. Mas o sistema operacional nunca apareceu. A empresa foi absorvida pela IBM em 1998.

Em 1991, a Microsoft anunciou o projeto Cairo – sob vários aspectos, uma resposta direta à NeXT. O Cairo prometia um sistema de arquivos orientado a objeto e distribuído (chamado Object File Store, ou OFS), que indexaria a estrutura de arquivos de um computador ou de uma rede de forma automática.

Diversas versões do Windows NT foram lançadas e o Cairo continuava em desenvolvimento, empurrando datas de lançamento cada vez mais para a frente. Até que um dia a Microsoft se referiu ao Cairo como o sucessor do Windows NT Server, e depois como um conjunto de tecnologias. O desenvolvimento do Cairo terminou em 1996.

Pelo menos duas dessas iniciativas resultaram em tecnologias que são utilizadas até hoje. Pedaços do Cairo, somados a convenções herdadas do Mac OS e do NextSTEP, ajudaram a inspirar a interface do Windows 95, e formaram a estrutura básica que sustenta produtos como o Exchange Server, Active Directory e Windows Desktop Search. (A visão OFS foi transmutada para o Windows File System, conhecido como WinFS, que foi prometida para o Longhorn mas foi depois removida da lista de recursos no momento em que se tornou Vista.)

A Apple comprou a NeXT em 1997 e, com isso, trouxe Steve Jobs de volta. E o NeXTSTEP tornou-se a base do Mac OS X.

3. Silicon Film EFS-1

Bem no fim do evento Digital Imaging Marketing Association, em fevereiro de 1998, uma companhia chamada Imagek anunciou seu Electronic Film System, o EFS-1, para um pequeno grupo de jornalistas. O EFS-1 tinha tudo para ser o sonho de muitos fotógrafos profissionais: em princípio, o EFS-1 funcionaria como substituto dos cartuchos de filme de 35 mm em qualquer câmera, permitindo o uso dos equipamentos que já possuíam.

Apesar dos enormes desafios de engenharia que teriam de enfrentar, a Imagek esperava ter um protótipo funcional em alguns meses, e um modelo à venda por menos de 1000 dólares algum tempo depois.

Os observadores receberam o anúncio com algum ceticismo, e ninguém se surpreendeu quando a Imagek não honrou as datas prometidas. Ela, no entanto, divulgou algumas especificações, que eram nitidamente modestas: O cartucho de (e)Film tinha um sensor CMOS de 1,3 megapixel e era capaz de armazenar 24 fotos com resolução de 1.280 x 1.024 pontos, sem compressão.

A descarga das fotos era feita diretamente para um PC ou para um cartão CompactFlash. (A essa altura, o pacote completo de hardware e software já era chamado coletivamente de EFS-1.)

Por causa do tamanho do sensor, a imagem capturada teria apenas 35% da área do quadro completo da câmera. E esqueça a universalidade: o EFS-1 funcionava apenas com sete câmeras da Nikon e da Canon.



Fora uma mudança de nome (para Silicon Film), algumas atualizações no site, e algumas imagens como amostra, nada de novo veio da empresa até a edição 2001 da feira PMA, quando a Silicon Film publicamente demonstrou o EFS-1, exatamente três anos depois do anúncio oficial.

Os céticos já estavam menos inclinados a definir o EFS-1 como vaporware, mas a data estimada para lançamento, em junho, passou sem que o produto viesse à tona. Em setembro daquele ano, a Silicon Film suspendeu as operações quando a Irvine Sensors, acionista majoritária da Silicon Film, deixou de financiá-la por enfrentar problemas com os padrões ambientais europeus.

Um anúncio público da Irvine Sensors alegou “circunstâncias de mercado”, o que pode ter sido um modo educado de se referir a preços em queda e qualidade crescente das câmeras digitais, em especial das SLR.

O último suspiro da Silicon Film foi o anúncio da EPS10-SF, que produziria imagens de 10 megapixels com um número maior de câmeras e teria velocidade de 2,5 fps e uma tela LCD. Em seguida, a empresa sumiu.

2. Project Xanadu

Em 1960, Ted Nelson foi o primeiro a inventar o termo “hipertexto”, que ele imaginava ser algo diferente do que realmente veio a significar.

O hipertexto, tal como implementado agora, é unidirecional. Você pode ligar um documento a outro, sem que este último saiba o que ocorreu. Se outra pessoa transfere ou apaga o segundo documento, a ligação é rompida. O hipertexto de Nelson – que ele agora chama de “literatura eletrônica profunda”, para evitar confusão – era para ser bidirecional, de forma que dois documentos ligados permaneceriam ligados, independentemente de mudanças.

Para completar, tal arranjo daria condições para comparação lado a lado, gerenciamento de versões, e um sistema automático de gerenciamento de direitos autorais pelo qual um autor poderia definir um preço de cessão do documento todo ou de parte dele; a ligação daria início à negociação necessária. Em 1967, Nelson deu nome a seu projeto: Xanadu.

O primeiro código funcional do Xanadu foi produzido em 1972. Desde então o projeto tem sido marcado por situações que, por várias vezes, o deixaram à beira da falência. Mas ele continua memorável por diversas razões.

A primeira, claro, é a tenacidade de Nelson. Ele e sua equipe não pararam de trabalhar no Xanadu por quase 50 anos, o que faz deste um dos poucos projetos computacionais existentes que são mais longos que a própria história da computação pessoal e de rede.

O segundo é que, mesmo com o advento e a popularização do hipertexto como nós o conhecemos, especialmente na web, a visão ambiciosa de Nelson não mudou. (Ele diz que a web como está “banaliza nosso modelo original de hipertexto”.) O terceiro é que, mesmo depois de todo esse tempo, com sua inegável influência no modo que nós trabalhamos e jogamos hoje, ele ainda se define como um não-tecnófilo.

É preciso reconhecer que o Projeto Xanadu não é um vaporware completo. Nelson lançou o código fonte do Xanadu em 1999, e o XanaduSpace 1.0 surgiu no ano passado.

1. Apple W.A.L.T. e VideoPad

Antes que houvesse um iPhone – de fato, antes que houvesse um i-qualquer coisa -, a Apple promoveu duas iniciativas em comunicação “portável”. Desenvolvido entre 1991 e 1993 em conjunto com a BellSouth, o W.A.L.T. (Wizzy Active Lifestyle Telephone, de longe o pior nome que a Apple já inventou) era uma prancheta que atuava como PDA; sua melhor aplicação era a habilidade de enviar e receber fax a partir da tela. O W.A.L.T. nunca chegou ao mercado.



Persistente como sempre, a Apple acenou com a possibilidade de um novo conceito de PDA e videofone portátil na MacWord Expo de 1995. Com design similar ao do Newton, o protótipo do VideoPad combinava telefone celular, PDA e videofone, e ainda vinha com um leitor de CD-ROM integrado. A idéia de carregar um telefone com leitor de CD-ROM fez com que o projeto do VideoPad não passasse da fase do protótipo,  e também fez com que a Apple ficasse longe dos telefones até 2007. De lá para cá, no entanto, já sabemos bem o que aconteceu.


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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #1 Online: 30 de Maio de 2008, 19:26:05 »
Menções honrosas

Apple Copland

Enquanto o Pink continuou lentamente a operar sob os projetos da Taligent, o consórcio entre IBM e Apple, a Apple ainda precisava de um sistema operacional que representasse um salto à frente em relação ao System 7.5.

De codinome Copland, este novo sistema operacional deveria incluir multitarefa preemptiva (o tipo de multitarefa que temos hoje, e que sucedeu a multitarefa cooperativa que as versões antigas do software do Mac oferecia); uma interface colorida com efeitos de sombra (até esse ponto, a interface do Macintosh mantinha traços da origem em preto e branco), e recursos multiusuário.



À medida que o tempo passava, o Copland ganhava mais recursos futuros, como QuickDraw GX, temas, e melhorias na interface com o usuário, enquanto a produtividade da equipe de desenvolvimento era desafiada por um número cada vez maior de exigências e a necessidade de cada vez mais programadores para cumpri-las.

Em 1996, a Apple – ou, para ser mais preciso, o CEO Gil Amelio – referiu-se ao Copland em público como o futuro System 8, e a movimentação esperada em torno de um pré-lançamento – incluindo exibição em eventos, camisetas, e tudo o mais – não tardou a surgir. Mas chegou o dia em que a Apple teve de desistir do Copland, e muitas de suas tecnologias só foram aparecer no Mac OS 8. Para a Apple, seu grande salto à frente se deu alguns anos mais tarde, com o Mac OS X.

Sky Commuter Cars

Que tipo de visão melhor define o futuro? Mutantes à solta, talvez, mas sem dúvida mochilas de propulsão a jato e carros voadores. Embora as pesquisas com mochilas tenham (na maioria) sido suspensas, os engenheiros continuam a nos provocar com vários tipos de carros voadores, remetendo à utopia de estradas sempre livres.

Uma dessas tentativas foi o N2001C – o Sky Commuter, um veículo pessoal de decolagem e aterrissagem vertical (VTOL, na sigla em inglês) projetado pela Flight Innovations. Os detalhes são vagos, mas o resumo é que, depois de mais de 6 milhões de dólares de financiamento, o projeto foi arquivado. Em janeiro, um leilão no eBay que afirmava ofertar o último protótipo existente do Sky Commuter causou alguma excitação (e alguns olhares céticos), mas você pode ver um por si mesmo visitando o Halsons Helicopter Museum, nos EUA.



Bom, não há mais Sky Commuter, mas pelo menos é possível observar outras iniciativas, como o Falx Stalker ou o Transition (um avião leve que dobra suas asas para andar nas estradas).

XtremMac MacThrust G4

Em 1999, a companhia sueca Xtrem anunciou que faria o XtremMac MacThrust G4 – um Macintosh turbinado por overclock (raridade entre os Macs) que poderia atingir 1,2 GHz. Havia apenas um problema: o processador PowerPC G4 mais rápido naquele tempo era de meros 500 MHz.

A Xtrem jurou que poderia atingir a marca prometida simplesmente explorando os recursos existentes no hardware da Apple e, é claro, resfriando severamente a CPU.



A Xtrem não cumpriu as datas de lançamento, prometido inicialmente para agosto e depois para janeiro. Em fevereiro a companhia relançou seu site web e reviu suas expectativas: o novo XtremMac alcançaria apenas 1,066 GHz. Enquanto isso, os Macs G4 chegavam a 733 MHz, e os poucos usuários de Mac que ainda não estavam céticos viraram as costas de vez. Se foi mesmo lançado, ninguém notou.

http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2008/05/29/quais-sao-os-15-maiores-fracassos-tecnologicos-de-todos-os-tempos/

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Offline Luis Dantas

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #3 Online: 31 de Maio de 2008, 20:03:08 »
O ZIP drive não foi um fracasso.  Hoje está completamente obsoleto e sempre teve alguns problemas de confiabilidade, mas fez considerável sucesso em sua época.

É verdade que ele já foi considerado um dos 15 _piores_ produtos de informática da história (pela PC World), o que é um tanto diferente (e foi contradito pela lista de melhores produtos do ano seguinte):

http://www.pcworld.com/article/id,125772-page,4-c,techindustrytrends/article.html
http://www.pcworld.com/article/id,130207-page,6-c,technology/article.html
« Última modificação: 31 de Maio de 2008, 20:09:53 por Luis Dantas »
Wiki experimental | http://luisdantas.zip.net
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Em 18 de janeiro de 2010, ainda não vejo motivo para postar aqui. Estou nos fóruns Ateus do Brasil, Realidade, RV.  Se a Moderação reconquistar meu respeito, eu volto.  Questão de coerência.

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #4 Online: 31 de Maio de 2008, 20:14:10 »
E o ZIP drive?
Não creio que o Zip Drive possa ser considerado um "grande" fracasso, porque, no geral, cumpria o que prometia. E por isso vendeu aos milhões. Porém, como houve, em alguns casos, o problema de perder os dados e a Iomega ignorou o problema, as pessoas começaram a migrar para CDs, DVDs e etc, que resultou nos Zip Drives morrendo aos poucos. ../forum/topic=7139.0.html#msg117201

Já os produtos dessa lista nunca conseguiram emplacar. Os que chegaram a nascer, já nasceram mortos.

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Offline Fernando Silva

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #5 Online: 01 de Junho de 2008, 11:01:25 »
Um livro sobre a falta de visão na história da informática:
"In search of stupidity", de Merril R. Chapman (Rick Chapman), editado pela Apress

Offline Fernando Silva

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #6 Online: 01 de Junho de 2008, 11:08:08 »
Em 1957, a Ford lançou o Edsel depois de uma intensa campanha publicitária:

Foi um fracasso de vendas. A época de carrões exagerados já tinha acabado e eles não tinham percebido.
E o Edsel era todo exagerado.

Offline Fernando Silva

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #7 Online: 01 de Junho de 2008, 11:13:00 »
Não creio que o Zip Drive possa ser considerado um "grande" fracasso, porque, no geral, cumpria o que prometia. E por isso vendeu aos milhões. Porém, como houve, em alguns casos, o problema de perder os dados e a Iomega ignorou o problema, as pessoas começaram a migrar para CDs, DVDs e etc, que resultou nos Zip Drives morrendo aos poucos.
Eu ainda tenho um, mas já passei todos os dados para CDs e DVDs.
O Zip foi o pendrive da época: um meio fácil e portátil de transportar grandes volumes de dados.

Offline FxF

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #8 Online: 01 de Junho de 2008, 14:53:07 »
Em 1957, a Ford lançou o Edsel depois de uma intensa campanha publicitária:

Foi um fracasso de vendas. A época de carrões exagerados já tinha acabado e eles não tinham percebido.
E o Edsel era todo exagerado.
Aliás, vale lembrar o visual do carro: ele foi apelidado de latrina de privada.

Offline Buckaroo Banzai

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #9 Online: 01 de Junho de 2008, 17:23:18 »
O ZIP drive não foi um fracasso.  Hoje está completamente obsoleto e sempre teve alguns problemas de confiabilidade, mas fez considerável sucesso em sua época.

Mas essa sua "época", acho que não deve ter sido nem uns três anos... acho que sucesso tecnológico não se mede com os mesmos critérios de hits musicais :D

Offline Luis Dantas

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #10 Online: 01 de Junho de 2008, 18:04:19 »
Tá, não foi exatamente o mesmo grau de sucesso dos pendrives e mouses.  Mas dificilmente chega a ser um dos quinze maiores fracassos tampouco... :)
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The stanza uttered by a teacher is reborn in the scholar who repeats the word

Em 18 de janeiro de 2010, ainda não vejo motivo para postar aqui. Estou nos fóruns Ateus do Brasil, Realidade, RV.  Se a Moderação reconquistar meu respeito, eu volto.  Questão de coerência.

Offline Barata Tenno

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #11 Online: 02 de Junho de 2008, 23:02:15 »
Tinha um video game chamado 3DO....... Alguém lembra?
He who fights with monsters should look to it that he himself does not become a monster. And when you gaze long into an abyss the abyss also gazes into you. Friedrich Nietzsche

Offline FxF

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Re: Quais são os 15 maiores fracassos tecnológicos de todos os tempos
« Resposta #12 Online: 03 de Junho de 2008, 01:31:32 »
Também tinha o Jaguar da Atari. O Saturn tinha jogos excelentes, que seriam lendários, se o console tivesse feito muito sucesso. Era bom sim, mas não era muito conhecido. Eu tinha PS1 e meu irmão outro, grande erro.

Offline Alessandro

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10 grandes fracassos tecnológicos- REVISTA EXAME.
« Resposta #13 Online: 18 de Julho de 2011, 12:10:50 »

 :Apple, Google, Sony, Microsoft – todas elas criaram produtos que pareciam promissores, mas que fracassaram espetacularmente. :histeria:
São Paulo — Praticamente todas as grandes empresas de tecnologia têm, em sua história, produtos sobre os quais preferem não falar. E isso inclui companhias bem sucedidas como Apple, Google e Sony. Em cada caso, é possível identificar erros graves que transformaram boas ideias e tecnologias inovadoras em prejuízos e frustrações. Alguns fabricantes erraram no preço, outros na maneira de vender. Outros, ainda, não conseguiram fazer as alianças certas no mercado. Em alguns casos, o produto tinha falhas que pareciam irrelevantes para quem o criou, mas que se mostraram imperdoáveis para o consumidor. Veja, nas próximas páginas, dez produtos que pareciam promissores, mas que fracassaram espetacularmente.

O Google Wave virou marola :nojo:
2009 a 2010

Que tal um meio de comunicação capaz de substituir e-mail, mensagens instantâneas, blogs, wikis, todas as formas de bate-papo por texto, o Twitter e o Facebook? Esse produto fenomenal ainda seria uma plataforma para jogos e outros aplicativos. Depois dele, nada seria igual na internet e nem na vida das pessoas. Essa era a proposta do Google Wave quando foi apresentado em maio de 2009. Convites para a fase de testes eram disputados ferozmente e até vendidos em sites de leilão na web. Lars Rasmussen, o principal líder do projeto (foto ao lado), virou uma celebridade instantânea. Mas o entusiasmo durou pouco. Quando as pessoas começaram a usar o Wave, perceberam que era apenas um confuso sistema de chat em que todos escreviam ao mesmo tempo e ninguém se entendia. O Google descontinuou o projeto pouco mais de um ano depois. O código dos programas foi transferido à Apache Software Foundation, que o mantém como software livre. A esperança é que alguém encontre alguma utilidade para o que sobrou do Wave.

O vexame do Windows Vista :histeria:
2007 a 2009

Ao lançar o Windows Vista, em janeiro de 2007, seis anos depois do Windows XP, a Microsoft prometia modernizar o PC e colocá-lo, no mínimo, no mesmo patamar do Mac, da Apple. De fato, o Vista trouxe melhoramentos bem vindos, como um sistema de busca instantânea abrangendo todo o computador. Mas trouxe também incompatibilidade com muitos aplicativos. Além disso, era pesado demais para a maioria dos PCs da época. Demorava uma eternidade para ser carregado quando o computador era ligado e muitos programas rodavam nele com lentidão. A tentativa da Microsoft de reforçar a segurança resultou em incômodos para o usuário, que precisava autorizar – em alguns casos, mais de uma vez – ações aparentemente triviais. Ainda assim, em 2009, o Vista era o segundo sistema operacional mais usado na internet (o primeiro era, ainda, o Windows XP), respondendo por 18,6% dos acessos à rede. Logo, ele não foi um fracasso total de vendas. Mas deixou usuários insatisfeitos e provocou um estrago considerável na imagem da Microsoft.

O duelo do HD DVD


Na metade dos anos 90, a invenção do laser semicondutor azul tornou possível gravar, num disco com o formato do DVD, um volume de dados equivalente a um filme em alta definição. Faltava alguém criar um padrão para isso. Em 2002, Sony, Philips e outras sete empresas uniram-se para desenvolver o que viria a ser o Blu-ray. No mesmo ano, Toshiba, NEC, Microsoft e Intel juntaram-se a estúdios de cinema como a Warner Bros. para elaborar o HD DVD. Produtos baseados nos dois padrões chegaram às lojas em 2005, dando início a uma longa batalha comercial.

Para o consumidor, não havia diferenças técnicas importantes entre Blu-ray e HD-DVD. Num primeiro momento, o HD DVD até parecia estar ganhando a briga. Mas, em 2006, a Sony incorporou um leitor de Blu-ray ao console para jogos PlayStation 3. Seu sucesso ajudou a impulsionar o Blu-ray. A Microsoft ainda tentou oferecer um drive de HD DVD para o Xbox, mas era tarde demais. Os estúdios de cinema que apoiavam o HD DVD começaram a mudar de lado. Em 2007, a balança pendeu decisivamente para o lado do Blu-ray. Em fevereiro de 2008, a Toshiba jogou a toalha, anunciando que estava abandonando o HD DVD. A empresa decretava, assim, a morte do padrão que havia ajudado a criar.

Faltou charme ao Microsoft Zune :chorao:


O sucesso do iPod e da loja de músicas iTunes, da Apple, levou a Microsoft a tentar trilhar o mesmo caminho com seus produtos da série Zune. Apresentado em 2006, o player multimídia tinha design elaborado e parecia atraente do ponto de vista tecnológico. Mas faltou conquistar o lado emocional dos consumidores. Até maio de 2008, segundo a Microsoft, 2 milhões de unidades foram vendidas. O número é insignificante perto das vendas da Apple, que já havia comercializado mais de 100 milhões de iPods quando o Zune chegou às lojas. As vendas caíram ainda mais com o tempo, o que levou a Microsoft a colocar o Zune em banho-maria. Desde 2009, quando foi lançado o Zune HD (na foto ao lado), nenhum modelo novo foi apresentado. A tecnologia sobrevive nos smartphones com o Windows Phone 7, que têm acesso à loja online da empresa, com 11 milhões de músicas para download. Mesmo assim, o fracasso do Zune virou tema de estudo frequente em cursos de MBA. É intrigante como uma empresa com amplos recursos como a Microsoft foi incapaz de conquistar uma posição significativa nesse mercado.

Segway e a revolução dos transportes

No final de 2001, o inventor americano Dean Kamen divulgou que estava finalizando algo que iria revolucionar o transporte urbano. Pessoas que tiveram acesso aos planos de Kamen aumentaram a expectativa com declarações bombásticas. O investidor John Doerr disse que seria algo mais importante que a internet. Ele previu que a empresa Segway, que iria fabricá-lo, atingiria vendas de US$ 1 bilhão por ano mais rapidamente que qualquer outra na história. Jeff Bezos, o fundador da Amazon, afirmou que “cidades seriam construídas em torno dessa ideia”. A Segway gastou 100 milhões de dólares no desenvolvimento do produto.

O patinete motorizado com duas rodas lado a lado, apresentado em dezembro de 2001, era, de fato, inovador. Mas encontrou uma variedade de obstáculos. Em alguns países, ele foi considerado veículo motorizado, que precisava ser licenciado e não podia andar em calçadas. Em outros, seu tráfego em estradas foi proibido. Além disso, Kamen e sua turma não perceberam que o patinete era caro demais para um veículo que a maioria das pessoas considerou supérfluo. O modelo mais barato custava cerca de US$ 3.000. Em cinco anos, a Segway vendeu apenas 30 mil unidades. O veículo que iria revolucionar o mundo acabou virando transporte para guardas de segurança em shopping centers.

Iridium e seus 77 satélites
1998

Esta é uma história de fracasso de proporções astronômicas. No final dos anos 90, a Iridium, empresa formada sob liderança da Motorola, gastou 5 bilhões de dólares para colocar em órbita uma constelação de 77 satélites de comunicação (o nome da empresa vem do elemento químico irídio, que tem número atômico 77). A ideia era criar uma rede de telefonia móvel via satélite com cobertura de todo o planeta, do Polo Norte ao Polo Sul. O plano era atingir meio milhão de assinantes já no ano seguinte. Mas o telefone Iridium era grandalhão e custava US$ 3.000 ou mais, dependendo do modelo. Para fazer uma ligação, pagavam-se US$ 5 por minuto, preço absurdamente alto para a maioria das pessoas. Além disso, só era possível fazer chamadas ao ar livre. Por isso, pouca gente se interessou. A rede celular, que estava se expandindo em muitos países, oferecia uma alternativa muito mais prática e barata, ao menos nas áreas urbanas.

Em agosto de 1999, menos de um ano depois de a constelação de satélites entrar em operação, a Iridium faliu. A empresa tinha conseguido apenas 10 mil assinantes. Os satélites permaneceram em órbita, e, em 2001, passaram a ser administrados por uma nova empresa, também chamada Iridium. Hoje, o sistema é usado pelas forças armadas americanas, e também por bases de pesquisa na Antártida e navios no oceano.

O Newton prometeu. O iPhone cumpriu
1987 a 1998

O Newton, um ancestral remoto do iPad, foi apresentado pela Apple como um assistente pessoal digital (PDA) em 1987. Deveria ajudar o usuário a organizar, armazenar e consultar informações que precisasse ter sempre à mão. A Apple gastou US$ 100 milhões no desenvolvimento do produto, que foi um fracasso comercial. O aparelho era grandalhão e dependia de um sistema precário de reconhecimento de escrita. A carga das baterias durava pouco e não havia um número significativo de aplicativos que pudessem ser instalados nele. São erros que a Apple só corrigiria em 2007, ao lançar o iPhone, que finalmente cumpriu (e superou) o que o Newton havia prometido duas décadas antes.


Steve Jobs e a NeXT
1985 a 1996

Admirado como um dos empreendedores mais bem sucedidos do mundo, Steve Jobs tem pelo menos um grande fracasso em seu currículo – a NeXT. Jobs fundou a empresa em 1985, depois de sua saída da Apple, à qual retornaria onze anos depois. A NeXT deveria produzir os computadores mais avançados do mundo, deixando para trás a Apple e os fabricantes de PCs. A empresa lançou seu primeiro modelo em 1988, e apresentou um segundo, o NeXTstation (foto ao lado), em 1990. Neles, rodava o inovador sistema operacional NeXTstep. Mas essas máquinas eram caras demais e não havia aplicativos para elas no mercado. Por isso, pouca gente se interessou em comprá-las. Calcula-se que, em toda a sua existência, a NeXT tenha vendido apenas 50 mil unidades, uma ninharia.

Em 1993, numa tentativa de salvar a empresa, Jobs a transformou numa produtora de software. Ela passou a oferecer seu sistema operacional NeXTstep numa versão para PC, além de ferramentas de desenvolvimento. Mas o reposicionamento não trouxe bons resultados. No final de 1996, a decadente NeXT foi comprada pela Apple, no acordo que levaria Jobs de volta à empresa que fundou. Algumas das tecnologias desenvolvidas pela NeXT ainda sobreviveram incorporadas ao Mac OS e a outros produtos da Apple.


Bob, a interface social da Microsoft :histeria:
1995

Numa época em que uma parte da população ainda estranhava os computadores, a Microsoft resolveu democratizar a tecnologia criando uma interface gráfica “social”, o Bob. O software foi desenvolvido com base em estudos científicos da universidade de Stanford, na Califórnia. Deveria tornar o uso do computador bastante mais intuitivo, mas o resultado foi tão ridículo que virou motivo de piada; e o produto foi rapidamente descontinuado. Quando o usuário ligava o PC com o Bob instalado, era recebido por um cachorro falante, o Rover. Era, então, levado à sua “sala” numa casa virtual. Nela, os aplicativos eram representados por objetos. Clicando num deles, o programa correspondente era ativado. Essa interface infantilizada era, na prática, um tanto confusa. E não adiantava apelar para o Rover, cuja inteligência era certamente uma vergonha para a espécie canina. No final, o que o Bob rendeu à Microsoft foi um lugar garantido nas listas de piores produtos de todos os tempos.


A longa batalha do Betamax
1975

Em maio de 1975, a Sony apresentou ao mundo o primeiro sistema doméstico para gravação de filmes em fita magnética, o Betamax. A empresa japonesa parecia estar pronta para dominar esse então nascente mercado. Só um ano e meio depois a JVC lançou o padrão VHS, que ainda tinha qualidade de imagem inferior à do Betamax. Mas, no início, uma fita VHS armazenava duas horas de vídeo, o suficiente para um filme de cinema, enquanto uma Betamax estava limitada a uma hora (com o tempo, surgiriam aparelhos capazes de fazer gravações mais extensas). A Sony demorou para perceber que essa era uma grande desvantagem do seu padrão. Além disso, diferentemente da Sony, a JVC foi rápida em fazer alianças e licenciar o VHS a outros fabricantes. E a competição entre esses fabricantes tornou os aparelhos VHS mais baratos. O resultado é que o padrão da Sony foi ficando para trás em volume de vendas, enquanto o VHS dominava o mercado de vídeo doméstico. A briga se arrastou por 12 anos, até que, em 1988, a Sony anunciou que começaria a fabricar aparelhos VHS, enterrando de vez o Betamax.


















"Dêem-me uma alavanca e um ponto de apoio e eu moverei o mundo". ...

Arquimedes

Offline Fabi

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Re: 10 grandes fracassos tecnológicos- REVISTA EXAME.
« Resposta #14 Online: 18 de Julho de 2011, 13:46:56 »
Eu li revista vexame.
Difficulter reciduntur vitia quae nobiscum creverunt.

“Deus me dê a serenidadecapacidade para aceitar as coisas que não posso mudar, a coragem para mudar o que posso, e a sabedoria para saber a diferença” (Desconhecido)

Offline Geotecton

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Re: 10 grandes fracassos tecnológicos- REVISTA EXAME.
« Resposta #15 Online: 31 de Julho de 2011, 19:56:18 »
A questão do Betamax foi legal, pois fez a Sony "engolir com farinha e no seco" toda a sua arrogância.
Foto USGS

 

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