Em videogames, a representação de personagens transsexuais e gays pode ser pior ainda. É difícil pensar em um que não esteja lá para uma piada, especialmente personagens trans.
Assim como as HQs, os videogames atuais apelam apenas para o público masculino ao ter personagens femininos que garotas não gostariam de se identificar. Tanto em HQs como videogames 'mainstream', a porcentagem de mulheres consumidoras é pequena. As HQs invejam a indústria de mangás, que conseguem um equilíbrio de público feminino e masculino, mesmo fora do Japão.
Como os mangás conseguiram isto? Em parte não tendo medo de apelar para estereótipos de gênero! A principal separação de mangás é entre shounen e shoujo, mangá para garotos e mangá para garotas. Estes mangás já se apresentam como uma fantasia masculina ou feminina: é difícil criticá-los por um estereótipo se desde o início era este o objetivo. Não há nada "escondido".
Mas outra forma é que garotas sempre leram shounen (o inverso não é verdadeiro). Diversos escritores bem sucedidos de shounen são mulheres, como a criadora de Ranma, a Rumiko Takahashi.
Eu acho o exemplo de mangás interessante, por mostrar que se pode não reforçar estereótipos negativos de gênero ao mesmo tempo em que se é tipicamente feminino/masculino - e de preferência sem a exigência de um pênis ou uma vagina para apreciar um ou outro. Embora, diga-se de passagem, há péssimas representações femininas em mangás, como nos mangás escritos pelo Tsugumi Ohba (dos quais eu gosto, aliás).