http://www.wii-brasil.com/?sec=lernoticia&id=21512A avenida Paulista pode ser facilmente considerada o coração de São Paulo, a maior cidade do Brasil. Esta é a rua onde você pode encontrar as sedes de algumas das maiores empresas do Brasil e do mundo.
Para um visitante recente, é uma cena curiosa. Pegue o metrô e saia na estação de Trianon-Masp. Se você olhar em volta, deverá ver um posto policial ali perto, e com mais um pouco de procura, o Paulista Center Mall. Lá você verá que praticamente todas as lojas são devotadas a vender mercadoria pirateada, principalmente cópias de softwares e jogos. É um paraíso da pirataria, e isso mostra como a pirataria se tornou permissível pela sociedade brasileira.
Apesar de não ser fácil encontrar dados, a Abragames estimou que em 2004 94% dos jogos vendidos eram piratas. O portal UOL reportou que em 2006 o mercado cinza representou 80% da venda de jogos e 94% da venda de consoles. Esses números levam a uma conclusão simples: se você joga video games no Brasil, muito provavelmente você está cometendo um crime.
O trecho acima é a tradução dos três primeiros parágrafos do artigo A Nation of Pirates, feito por Pedro Franco e publicado no site The Escapist. O artigo descreve a facilidade de se achar produtos piratas ou contrabandeados no Brasil e como a compra de produtos ilegais se tornou o padrão no país.
O artigo também enfatiza como a sociedade aceita e até apóia a pirataria. Confira a tradução de outro parágrafo abaixo:
O que é realmente perturbador, entretanto, é o que acontece depois, quando você menciona para outras pessoas que você comprou um jogo pirata. Ao invés de ser repreendido por ter cometido um ato ilegal, muitas pessoas nem piscarão os olhos. Se você estiver conversando com outro jogador, eles podem até mesmo elogiá-lo pela decisão.
Segundo o autor, até a metade dos anos 90 o mercado de jogos no Brasil era, em sua maior parte, constituída por produtos legais. As empresas lançavam oficialmente os consoles aqui e ofereciam suporte. Porém, a mistura de impostos excepcionalmente altos (segundo a edição da EGM Brasil de março de 2005, 45% do preço de um jogo de PC era formado por impostos), baixa renda da maior parte dos brasileiros, a falta de um programa anti-pirataria efetivo, e a mudança de cartuchos para CDs (o que ironicamente foi o que tornou os video games mais atraentes para as massas), acabou tornando a pirataria uma verdadeira epidemia.
Produtos pirateados normalmente são produzidos e vendidos pelo crime organizado, o que causa consequências óbvias. Além disso, o governo, as lojas, importadoras, e os desenvolvedores perdem uma potencial fonte de renda.
O artigo ainda compara o Brasil com o México, país com quem dividimos muitas semelhanças. Enquanto o México conseguiu se tornar o quinto mercado mais importante para o Xbox 360, no Brasil apenas uma desenvolvedora famosa (Ubisoft) estabeleceu um estúdio em São Paulo.
Confira abaixo a tradução de mais dois parágrafos, que dizem sobre os jogadores hardcore:
O que podemos dizer que vai acontecer em outros países onde a pirataria está se tornando mais prevalente? Se grandes mercados, como os EUA e o Japão forem mais atingidos pela pirataria, podemos esperar que a indústria encolha e provavelmente os jogadores hardcore serão os que mais vão sofrer. Afinal, as pessoas mais dispostas à pirataria são jovens, acostumados com tecnologias, e que gastam mais tempo e dinheiro em jogos. Perder estes jogadores seria um golpe fatal para a indústria, mas podemos esperar que as publishers e desenvolvedoras compensem isso investindo mais em jogos casuais e jogos MMO (um dos únicos tipos de jogos de PC que ainda são difíceis de piratear). Se o exemplo do Brasil ensina alguma coisa, é que a indústria de jogos é mais vulnerável à pirataria do que ela quer admitir. Afinal, o mercado de jogos no Brasil passou de legítimo ao underground em menos de metade de uma década. Isso demonstra que se as condições são favoráveis, não é difícil a pirataria se tornar regra.
A parte final do artigo expressa preocupação pela crise econômica atual, que poderá servir como razão para mais pessoas optarem pela pirataria, ajudando a melhorar a infraestrutura de produtores de jogos piratas e plantando as sementes de um difícil futuro para a indústria de jogos.
FONTE: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_201/6059-A-Nation-of-Pirates